Voorwoord
In deze Instagram campagne-opdracht heb ik me gericht op het bereiken van de leeruitkomst voor Interactive Media.
Mijn doel was om meer deeltijdstudenten aan te trekken voor de Fontys ICT-opleiding door de Instagram-account van Fontys te verbeteren.
Met deze opdracht wilde ik meer leren over het maken van interactieve media en hoe je reclame maakt op sociale media.
Ik heb me gericht op het verbeteren van de Fontys Instagram-pagina om te oefenen met het maken van mooie dingen op basis van ontwerpmethoden en slimme strategieën.
Mijn doel was om een aantrekkelijke online aanwezigheid te creëren die deeltijdstudenten zou aanspreken en hen zou aanmoedigen om zich aan te melden voor de ICT-opleiding.
Onderzoeksvraag formuleren
Ik begon met het stellen van vragen zoals "Hoe kunnen we de deeltijdopties van Fontys ICT beter benadrukken op Instagram?"
en "Wat voor soort content trekt potentiële OVP deeltijdstudenten aan?"
Onderzoek uitvoeren
Om antwoorden te vinden op mijn vragen, heb ik verschillende CMD-methoden gebruikt,
zoals het maken van een customer journey map en het creëren van personas.
Ik heb ook feedback van docenten en studenten en concurrenten onderzocht.
Korte Overzicht:
- Interviews: Ik interview studenten over hun voorkeuren.
- Persona’s: Ik maak persona’s op basis van de enquête.
- Customer Journey: Ik maak een customer journey map om het traject van de studenten te begrijpen.
-Data-analyse: Ik analyseer Instagram Insights om te zien welke content het beste presteert.
-Concurrentieanalyse: Ik bekijk de media-strategieën van concurrenten.
Ik heb een user test gedaan om te ontdekken welke Instagram-content studenten het meest aanspreekt van deeltijdopties bij Fontys ICT.
Conclusies trekken
Na het uitvoeren van mijn onderzoek, heb ik de Instagram-account van Fontys aangepast om meer deeltijdstudenten aan te trekken.
Ik heb specifieke aanpassingen gemaakt om de deeltijd-opties beter te benadrukken
en heb nieuwe content gemaakt om de interesse van potentiële deeltijdstudenten te wekken.
Verbetering en reflectie
Hoewel ik tevreden ben met de resultaten van mijn Instagram-campagne,
realiseer ik me dat er altijd ruimte is voor verbetering.
Voor de toekomst wil ik dieper ingaan op contentstrategieën en nog meer onderzoek doen naar de behoeften van verschillende leeftijdsgroepen om mijn campagnes nog effectiever te maken.
Wil je meer weten over mijn onderzoek en bevindingen? Klik dan op de onderstaande knoppen voor gedetailleerde informatie.
Volledig document
In het document lees je hoe ik te werk ben gegaan voor mijn mediacampagne voor de Fontys ICT Deeltijd Opleiding:
Eerst onderzocht ik de concurrentie om te begrijpen hoe andere hogescholen deeltijdstudenten aantrekken.
Vervolgens analyseerde ik de doelgroep door middel van een enquête om te begrijpen wat zij nodig hebben en interessant vinden.
Op basis van deze analyse maakte ik persona's en stelde ik customer journeys en user stories op om een duidelijk beeld van de doelgroep te krijgen.
Met deze inzichten ontwikkelde ik een Instagram-strategie om de online zichtbaarheid te vergroten en meer studenten aan te trekken. Ik laat ook zien welke posts en verbeteringen ik heb gemaakt voor het Instagram-account.
Tot slot testte ik mijn strategie, reflecteerde ik op de resultaten, en deed ik aanbevelingen voor verdere verbeteringen.
Klik beneden op 'volledig document' om het volledige verslag te lezen.
Figma prototype
In mijn Figma-prototype kun je een voorbeeld van de mobiele versie van de vernieuwde Instagram-pagina zien.
Je kunt op het eerste drie berichten tikken om meer te lezen en terug te gaan, en je kunt ook stories bekijken.
Klik beneden om Instargram prototype te bekijken.
User test
Om te begrijpen welke Instagram-inhoud studenten aantrekt en hoe deze hen kan informeren over deeltijdstudies bij Fontys ICT, heb ik een user test uitgevoerd.
Ik maakte verschillende voorbeeld posts, zoals foto's en stories over deeltijdstudies.
Vervolgens vroeg ik 10 studenten en docenten van Fontys om deze posts te beoordelen alsof ze hun normale Instagram-gebruik volgden.
Terwijl de studenten mijn prototype, noteerde ik hun reacties en interacties.
Ze gaven feedback over wat ze leuk vonden, wat niet, en waarom.
Klik beneden voor de gebruikerstest.
Oriëntatie in het technologisch landschap
Tijdens het project voor de vernieuwing van de Fontys OVP-website heb ik me verdiept in de trends en tools binnen het technologie-, media-, en designlandschap.
Dit was belangrijk om ervoor te zorgen dat ik moderne en oplossingen kon gebruiken om de gebruikservaring te verbeteren en de website aantrekkelijker te maken.
Hieronder beschrijf ik hoe ik deze trends en tools heb toegepast, met een specifieke focus op de ontwikkeling van een interactieve "easter egg".
Trends in Webontwikkeling en Design
Om de OVP-website aan te passen aan de huidige standaarden, richtte ik me op moderne trends in webontwikkeling en design.
Een van de belangrijkste doelen was het creëren van een boeiende en interactieve ervaring voor de gebruikers.
Ik besloot een "easter egg" te ontwikkelen die bezoekers onverwacht zouden tegenkomen en die hen zou uitnodigen
om langer op de website te blijven en terug te komen.
Ontwerp van de "Easter Egg"
Mijn doel was om een verrassende en leuke ervaring toe te voegen die gebruikers zou betrekken en vermaken.
Ik koos voor een interactief memoryspel als "easter egg", omdat dit eenvoudig, maar toch boeiend is.
Ik begon met brainstormen over verschillende concepten voor de "easter egg" en besloot uiteindelijk dat een memoryspel het beste zou passen bij de doelgroep.
Omdat dit eenvoudig maar boeiend is en voor verschillende leeftijdscategorieën bestemd is.
Gebruikte tools
In Figma ontwierp ik verschillende versies van het memoryspel en besprak deze met mijn team.
We gebruikten Figma om visuele mock-ups en interactieve prototypes te maken.
Deze prototypes stelden ons in staat om snel feedback te verzamelen van gebruikers en stakeholders, waardoor ik het ontwerp kon verfijnen en verbeteren voordat ik begon met de daadwerkelijke implementatie.
Als aanvulling op Figma gebruikte ik Adobe Illustrator om grafische elementen voor het memoryspel te maken.
Illustrator bood me de tools om illustraties te ontwerpen, wat belangrijk was voor het creëren van het spel en de meme.
Van ontwerp tot implementatie
Na de ontwerpfase in Figma en Adobe Illustrator, besprak ik de verschillende opties met mijn team en selecteerden we het beste ontwerp op basis van feedback en gebruikerservaring tests.
We controleerden de aanpassingen eerst in Figma en gingen vervolgens verder met de implementatie als groep.
Voor de implementatie van de "easter egg" werkte ik samen met mijn team door Git voor versiebeheer te gebruiken.
Dit stelde ons in staat om afzonderlijke delen van de code te ontwikkelen en veilig samen te voegen zonder elkaars werk te verstoren.
GitHub fungeerde als ons platform voor het beheren en delen van de code, waarbij we gebruik maakten van branches om de ontwikkeling van de "easter egg" gescheiden te houden van andere functies.
Conclusie
Deze aanpak heeft me geholpen om de website interactiever en aantrekkelijker te maken, waardoor deze beter aansluit bij de verwachtingen van de gebruikers.
Mijn onderzoek naar de nieuwste trends en tools in technologie heeft me geholpen om de Fontys OVP-website modern te verbeteren.
Door me te richten op leuke interactieve functies zoals de "easter egg" en door tools zoals Figma, Adobe Illustrator en Git te gebruiken, kon ik:
Een vernieuwde en plezierige gebruikerservaring die bezoekers meer betrokken maakte.
Goed samenwerken en versiebeheer toepassen om de ontwikkeling van de "easter egg" soepel te laten verlopen.
Testen Easter Egg
Onderaan kun je op de knop 'Testen easter egg' klikken om gedetailleerde testresultaten te bekijken van zowel docenten als medestudenten.
Deze resultaten geven inzicht in hoe zij de easter egg hebben ervaren, inclusief hun feedback en suggesties voor verbeteringen.
Dit hielp ons om het spel verder te optimaliseren en de gebruikerservaring op onze website te verbeteren.
Voor de klant haar feedback kun je naar leeruitkomst 4 gaan.
Easter Egg
Om de 'easter egg' te spelen, kun je op de onderstaande link klikken.
Je kunt op de call-to-action vegen om de hint te lezen, of direct de letters O, V, P invoeren.
Voorwoord
Met mijn project "Jeep Rush" heb ik laten zien dat ik me kan oriënteren op technologie en media, en interactieve media producten kan maken en testen.
Dit deed ik door een spannend spel te ontwikkelen waarin spelers een jeep door een jungle sturen en obstakels ontwijken.
Hier is hoe ik dat heb aangepakt:
Oriëntatie in het Tech-, Media-, en Design Landschap
Ik begon met het bestuderen van andere spellen zoals "Simple Car", "Highway Game", en "Highway Drive 2D".
Ik keek naar wat er goed werkte en wat minder leuk was in deze spellen.
Hierdoor ontdekte ik dat een soepele besturing en afwisselende obstakels heel belangrijk zijn voor een leuk spel.
Voor het ontwerpen van mijn spelideeën gebruikte ik tools zoals Figma.
Met Adobe Illustrator maakte ik elementen en logo's voor het spel.
Dit hielp me om mijn ideeën duidelijk en aantrekkelijk te maken.
Ook gebruikte ik AI om afbeeldingen te genereren die me een beeld gaven van hoe het spel eruit zou kunnen zien.
Ik ontwikkelde het spel met HTML, CSS, en JavaScript, wat belangrijke technologieën zijn voor het maken van webgebaseerde spellen.
Hierdoor leerde ik meer over moderne webontwikkeling.
Gebruik van Trends en Tools in Technologie, Media, en Design
Mijn kennis van de nieuwste trends en tools in gameontwikkeling en webdesign hielp me om de juiste technologieën en methoden te kiezen.
Met Figma maakte ik interactieve prototypes die lieten zien hoe het spel zou werken, nog voordat ik begon met coderen.
Visual Studio Code en Git gebruikte ik voor het schrijven en beheren van mijn code, zodat ik georganiseerd bleef werken en makkelijk veranderingen kon bijhouden.
Ontwikkeling van Interactieve Game
Ik ontwikkelde "Jeep Rush" als een interactief spel waarin je een jeep door een jungle moet sturen en obstakels moet ontwijken.
In Figma maakte ik verschillende versies van het spel, zodat ik steeds kon verbeteren op basis van wat ik ontdekte tijdens het testen.
Deze interactieve prototypes gaven een goed idee van de uiteindelijke spelervaring en hielpen me om belangrijke verbeteringen door te voeren.
Testen met gebruikers
Om er zeker van te zijn dat "Jeep Rush" leuk zou zijn voor mijn doelgroep, testte ik het spel bij studenten en docenten.
Mijn doelgroep bestaat uit studenten die korte, makkelijk te spelen spellen waarderen.
Ik verzamelde feedback van hen tijdens testsessies om te ontdekken wat ze leuk vonden en wat beter kon.
Bijvoorbeeld, ik probeerde verschillende namen voor het spel en koos voor "Jeep Rush" omdat testers die naam leuk vonden.
Ik heb de besturing en obstakels veranderd op basis van hun feedback, zodat het spel makkelijker te begrijpen en spannender werd.
Conclusie
Door het maken van "Jeep Rush" heb ik aangetoond dat ik kan werken met designmethoden om een interactief mediaproduct te maken.
Door moderne tools en technieken te gebruiken en continu feedback van gebruikers te verwerken, heb ik een spel ontwikkeld dat zowel leuk als gebruiksvriendelijk is.
Dit project heeft mijn vaardigheden in het ontwerpen, ontwikkelen, en testen van interactieve media verbeterd.
Door het maken van "Jeep Rush" heb ik laten zien dat ik goed kan omgaan met de nieuwste technologieën, media, en designmethoden om een interactief spel te maken.
Tijdens dit project heb ik Figma gebruikt om het spelontwerp en de gebruikersinterface te schetsen, en Adobe Illustrator om de grafische elementen en logo's te maken.
Ik gebruikte HTML, CSS, en JavaScript om het spel daadwerkelijk te bouwen.
Het werken met deze tools heeft me veel geleerd over hoe ik mijn ideeën kan omzetten in tastbare en interactieve prototypes.
Met Figma kon ik snel verschillende spelideeën uitproberen en veranderen.
Door Adobe Illustrator te gebruiken, werd ik beter in het maken van mooie visuele onderdelen en logo's voor het spel.
Daarnaast ontdekte ik hoe belangrijk gebruikersfeedback is.
Bij elke testronde met studenten en docenten paste ik het spel aan om het beter te laten aansluiten bij hun verwachtingen.
Ik heb bijvoorbeeld geleerd om de besturing intuïtiever te maken door de feedback van testers te volgen, wat het spel leuker en gemakkelijker te spelen maakte.
Voorwoord
Bij het ontwerpen van mijn interactieve portfolio wilde ik een persoonlijk en inspirerend thema gebruiken.
Ik heb gekozen voor de jasmijnbloem, omdat die voor mij zacht, mooi en betekenisvol is.
Dit bloemmotief bracht me op ideeën voor het ontwerp en de kleuren van mijn portfolio.
Mijn idee was om de zachte kleuren, organische vormen, en bloemmotieven van de jasmijnbloem te gebruiken in mijn portfolio.
Deze elementen zorgen voor een rustgevende en verzorgde uitstraling die de natuurlijke schoonheid van de jasmijn reflecteert.
Oriënteren in het Relevante Tech-, Media- en Designlandschap
Om mijn portfolio vorm te geven, ben ik begonnen met het onderzoeken van huidige trends en best practices in het tech-, media- en designlandschap.
Dit onderzoek bestond uit het doorzoeken van bestaande portfolio's, en het analyseren van inspiratiebronnen zoals Pinterest en Figma.
Ik ontdekte dat groene kleuren en natuurlijke elementen steeds populairder werden in modern web- en grafisch ontwerp.
Deze trend naar het gebruik van natuurlijke motieven en ontwerpen inspireerde mij om de jasmijnbloem en groene elementen centraal te stellen in mijn portfolio.
Zoekopdrachten naar "groen portfolio" gaven me inzicht in de manier waarop natuur thema's en groene kleuren rust en frisheid kunnen uitstralen. (Pinterest)
Ik maakte eerst kort verschillende ontwerpen en voorbeelden op Figma om ideeën op te doen voor de structuur en interactieve elementen van mijn portfolio.
Gebruik van Tools
Voor inspiratie heb ik gekeken naar voorbeelden op Figma en op Pinterest gezocht naar groene portfoliothema's.
De frisse en levendige groen-tinten die ik vond, inspireerden me om mijn thema aan te passen en de jasmijnbloem te combineren met groene elementen.
Groen is mijn favoriete kleur en past goed bij het thema van de natuur.
- Schetsen: Begonnen met schetsen op papier om mijn ideeën te visualiseren voordat ik digitaal ging ontwerpen.
- Figma: De schetsen vertaald naar digitale ontwerpen met behulp van Figma, en verder verfijnd op basis van feedback en tests.
Ontwikkeling en Realisatie
Met de schetsen als basis ben ik begonnen met het ontwerpen van de startpagina, de ‘about me’-pagina en de pagina met projecten.
Deze vormen de kern van mijn portfolio. De opmaak en kleuren ontwierp ik in Figma en bouwde de website vervolgens met HTML en CSS.
Donkergroen en donkerblauw vormen de belangrijkste kleuren, aangevuld met mintgroen voor frisheid.
Deze kleuren passen goed bij het thema van natuur en bloemen, en geven een rustige en stabiele uitstraling.
Om mijn portfolio levendig en interessant te maken, heb ik interactieve elementen toegevoegd zoals geanimeerde jasmijnbloemen en een soepele overgang die dient als navigatie.
Deze zorgen voor een simpele maar speelse ervaring en maken het navigeren door mijn portfolio leuker.
Ik heb ook zorg gedragen voor een ontwerp dat werkt op verschillende apparaten en schermformaten.
Testing met gebruikers en assessoren
Ik heb mijn portfolio getest bij een groep gebruikers, waaronder mijn assessoren en docenten.
Ze gaven feedback op het ontwerp, de interactie, en de bruikbaarheid.
Op basis van hun input heb ik verbeteringen aangebracht zoals betere zichtbaarheid van knoppen en verduidelijking van navigatie.
Ik heb mijn portfolio voornamelijk op het begin vaak gedeeld met de stakeholders en hun feedback geïntegreerd om ervoor te zorgen dat het ontwerp niet alleen mooi is, maar ook functioneel communiceert wat ik wil laten zien.
Conclusie
Ik heb mijn portfolio ontworpen met inspiratie uit de natuur,mijn naam en de bloem door de nieuwste trends te onderzoeken, en door te testen met mijn assessoren en docenten.
Dit portfolio laat mijn persoonlijke stijl zien en bewijst dat ik goed ben in het gebruik van de juiste technologieën en ontwerpmethoden voor interactieve projecten.
Voorwoord
Tijdens de introductieweek van mijn ICT Media Design semester 2, kreeg ik de opdracht om een bestaande website te verbeteren.
Ik koos Wikipedia omdat het veel informatie heeft, maar soms moeilijk te gebruiken is.
Ik wilde mijn nieuwe kennis over interactieve media gebruiken om de website beter te maken voor gebruikers.
Dit verslag vertelt over mijn proces van het onderzoeken, analyseren en verbeteren van de gebruikerservaring van Wikipedia.
Onderzoeksvraag formuleren
Voor mijn project over de leeruitkomst Interactieve Media Product heb ik me afgevraagd hoe ik de gebruikerservaring (UX) en gebruikersinterface (UI) van een bestaande website kan verbeteren.
Ik heb me gericht op het spel Cantunsee.space en de website Wikipedia.
Mijn doel was om te begrijpen wat goed werkt in een interactieve media-omgeving en hoe ik deze principes kan toepassen om de gebruikerservaring te verbeteren.
Onderzoek uitvoeren
Om mijn onderzoek uit te voeren, heb ik Cantunsee.space gespeeld en aantekeningen gemaakt over wat volgens mij goed en slecht werkte op het gebied van UX en UI.
Hiervoor heb ik ook eerst een duidelijke presentatie gevolgd van de docent.
Ik heb de website van Wikipedia bekeken en gekeken naar wat er beter kon voor de mensen die de website gebruiken.
Conclusies trekken
Na het spelen van Cantunsee.space en het analyseren van de huidige Wikipedia website,
heb ik gekeken naar wat goed en niet zo goed werkt voor een betere gebruikerservaring, en heb bedacht wat ik ervan vind.
Bijvoorbeeld, ik merkte op dat duidelijke tekst, contrast, scherpe afbeeldingen en strakke stijlkeuzes belangrijk zijn voor een goede UX.
Aan de andere kant, het gebruik van verkeerde lettertypen, onscherpe afbeeldingen en foute ontwerpkeuzes kunnen de UX negatief beïnvloeden.
Verbeteringen
Toen ik de website van Wikipedia analyseerde, merkte ik op dat het er gewoon saai uitzag. Het voelde als een enorme uitdaging om iets te doen aan de eentonige uitstraling en de gebruikerservaring te verbeteren.
Ik wilde Wikipedia leuker en aantrekkelijker maken, zodat mensen er graag naartoe zouden gaan voor informatie.
Op basis van mijn conclusies heb ik verschillende verbeteringen voorgesteld voor zowel de gebruikerservaring (UX) als de gebruikersinterface (UI) van Wikipedia.
Mijn uiteindelijke doel was om de informatie op Wikipedia toegankelijker te maken en de website overzichtelijker te laten ogen voor alle gebruikers.
Reflectie
Na het voorstellen van verbeteringen voor Wikipedia, heb ik feedback gevraagd op mijn werk en geleerd wat ik kon verbeteren voor toekomstige projecten.
Hiervoor wil ik in de toekomst meer aandacht besteden aan het verbeteren van de interactie en gebruiksvriendelijkheid van websites.
Door deze stappen te volgen, heb ik mijn kennis over interactieve media producten vergroot en geleerd hoe ik UX en UI principes kan toepassen om de gebruikerservaring te verbeteren.
Volledig document
In het document leg ik uit waarom ik dit document heb geschreven en geef ik een korte beschrijving van het spel "Cantunsee.space".
Daarnaast noem ik voorbeelden van positieve aspecten van de gebruikerservaring, zoals duidelijke tekst en scherpe foto's.
Ook bespreek ik voorbeelden van negatieve aspecten van de gebruikerservaring, zoals onscherpe foto's en slechte uitlijning van knoppen.
Vervolgens geef ik een samenvatting van de goede en slechte gebruikerservaringen, samen met advies voor verbeteringen.
Ik geef ook een voorbeeld van hoe ik de Wikipedia-website heb verbeterd.
Verder bespreek ik wat ik heb geleerd tijdens dit project en wat ik in de toekomst wil verbeteren.
De bronnen die ik voor mijn onderzoek heb gebruikt, worden vermeld.
Tot slot presenteer ik mijn ontwerpen en de feedback die ik heb ontvangen.
Klik hieronder op 'volledig document' om het volledige verslag te lezen.
Voorwoord
Als lid van het team dat het Letterz-spel heeft gemaakt, ben ik blij om te laten zien wat ik kan in interactieve producten.
Ik wilde niet alleen een leuk spel maken, maar ook laten zien hoe ik interactieve producten kan maken die je van papier kunt gebruiken.
Dat is belangrijk voor wat ik leer.
Met dit project wilde ik niet alleen een spel ontwikkelen, maar ook mijn begrip en toepassing van interactieve media verbeteren.
Onderzoeksvraag formuleren
Hoe kan ik een interactief spel zoals Letterz ontwerpen om teamwork en communicatie te bevorderen,
terwijl spelers plezier hebben en een leuke ervaring beleven?
Onderzoek uitvoeren
Samen met mijn team hebben we onderzoek gedaan naar verschillende aspecten van interactieve media,
waaronder spelontwerp, gebruikerservaring en het belang van teamwork in games.
Ik heb hiervoor gekeken naar trends en andere bordspellen om een basis te leggen voor ons ontwerp.
Conclusies trekken
Door ons gezamenlijke werk aan het Letterz-spel heb ik niet alleen ervaring opgedaan in het ontwerpen van interactieve media producten,
maar heb ik ook aangetoond dat ik de leeruitkomst 'Interactieve Media' kan toepassen in de praktijk.
Het spel is niet alleen bedoeld om spelers te vermaken, maar ook om hen aan te moedigen samen te werken en te communiceren.
Verbetering en reflectie
Ik ben trots op wat we op zo'n korte dag hebben bereikt met het Letterz-spel, maar ik zie altijd ruimte voor verbetering.
In de toekomst wil ik graag meer leren over interactieve media en mijn vaardigheden verbeteren om nog leukere spellen te maken.